60 bis 90 Minuten

Witchstone

Was wohl viele nicht wussten: Hexen und Hexer können ihre übernatürlichen Kräfte auch wieder verlieren. Um das zu verhindern, müssen die Spielenden in „Witchstone“ in verschiedenen magischen Disziplinen erfolgreich sein und das Energiefeld des legendären Hexensteins erneuern. Und so konkurrieren wir um die beste Verkettung von Aktionen in unserem Hexenkessel. Denn platzieren wir dort die Plättchen

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| Empfehlungsliste Kennerspiel des Jahres | 2022

Klong!

Alle kennen ihn: Den Tollpatsch, der in Abenteuerfilmen genau im falschen Moment und unter lautem Scheppern irgendwo gegen etwas rennt und damit die Aufmerksamkeit des Ungeheuers auf sich zieht. In „Klong!“ sind die Spielenden solche Tollpatsche. Es geht hinab in ein verzweigtes Verlies, in dem sagenhafte Schätze warten und ein grimmiger Drache wacht. Ihre Aktionen

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| Empfehlungsliste Kennerspiel des Jahres | 2018

Das Grimoire des Wahnsinns

Zauberausbilung an der Großen Akademie der Elemente: Euer Professor hat euch vom „Grimoire des Wahnsinns“ erzählt, einem gewaltigen Folianten von mystischer Zauberkraft. Gleichzeitig hat er euch aber davor gewarnt, dieses Buch jemals zu öffnen. Aber wie junge Zauberer und Zauberinnen nun mal so sind, habt ihr genau das bei der ersten sich bietenden Gelegenheit getan.

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| Empfehlungsliste Kennerspiel des Jahres | 2017
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